Wróć do strony głównej
  • Magia
  • Religie
  • Kraje
  • Rasy
  • Potwory
  • Klasy

Magia

Magia bierze się z kwiatków i ich pyłków. Im więcej kwiatków, tym więcej magii. Jesienią i zimą magowie mają przewalone. Jeśli dotykasz kwiatków gołą skórą, masz lepsze połączenie z magią, a co za tym idzie – większą moc. Najbardziej liczy się pyłek, dlatego najlepsi magowie to największe ćpuny pyłków na świecie.

Leczenie muzyka zmieszana z pyłkiem kwiatów. Każdy healer musi być więc bardem. Rannego należy posypać pyłkiem na ranach, a następnie zmusić barda, by nad nim zagrał.

Nekromancja nekromanci to kapłani Kościoła Śmierci. Jest to bardziej złożony rodzaj magii do którego wykorzystuje się ciała zmarłych, trochę krwi oraz znaki, wyrysowane pyłkami z kwiatów „pogrzebowych”.

Religie

Kościół Śmierci Kapłani to nekromanci, którzy za pomocą magii ożywiają zmarłych, chowanych w szklanych trumnach. Mogą ożywić jedną (normalną) osobę raz na rok, przy czym to zależy też od osoby, którą chcą ożywić.

Papież jest najpotężniejszym nekromantą, tym, który podobno poznał samą śmierć i najbardziej zbliżył się do boga. Ma kółeczko ożywionych na stałe zombie (poprzedni papieże) i ogromną moc, którą może pokonywać ograniczenia, które są stawiane przed innymi kapłanami.

Kościół Anty-śmierci Odłam kościoła śmierci, wygnany przez papieża za herezję i złamanie odwiecznych praw, czyli używanie zombie do walki i zmuszanie ich do czegoś, czego robić nie chcą. Celem ich Anty-papieża jest prawdziwe wskrzeszenie kogoś, kto został na stałe zabity. Wierzą, że nauki Kościoła Śmierci są błędne.

Chcą też udowodnić, że reinkarnacja naprawdę istnieje, dlatego szukają umierających osób i zaczarowują ich dusze tak, by po śmierci i poza ciałem zachowały wspomnienia, po czym szukają po świecie istot, które mogły się reinkarnować. Jednak do tej pory (czyt. początek gry) nie znaleźli na to dowodów.

Kraje

InfernoKraj demonów, otoczony górami, pełen kolorowych lasów i łąk. Nie ma tam zbyt wielu domów, bo demony śpią na drzewach, a ich głównym celem jest zabawa i spokojne życie z innymi przedstawicielami swojej rasy. Panuje tam monarchia, wszystkie demony bezwzględnie słuchają swojego króla/królowej.

FinisKraj rządzony przez głowę Kościoła Śmierci (papież jako król). Ma wojnę z Inferno, jako że bóg Śmierć jest przeciwny istnieniu demonów, ponieważ są one istotami których śmierć nie dotyczy.

QuoroNowoczesny, rozwinięty kraj, gdzie „nowoczesną” technologię napędza się prochami zmarłych. Panuje tam wolność wyznaniowa, aczkolwiek niemile są tam widziane osoby z Kościoła Śmierci, z którym ten kraj ma, kolokwialnie, kosę. Panuje tam ustrój demokratyczny.

Pociągi jeżdżą tam na linach zawieszonych w powietrzu, a przystanki dla nich znajdują się na wysokich piętrach wieżowców. Na niższych poziomach znajdują się biedniejsze dzielnice, na wyższych – bogatsze. Na samych szczytach wieżowców wznoszą się majestatyczne ogrody, wspomagające magię. Cmentarze występują tam rzadko, ponieważ większość religii nie ma nic przeciwko kremacji i wykorzystywaniu prochów zmarłych.

Komunikują się magicznie, przez papugo-telefony.

YifKraj sąsiadujący z Quoro i tworzący z nim Przymierze Trzech. Słynący głównie ze swoich wysokiej klasy alchemików oraz wyjątkowych, wysoce magicznych kwiatów, które – choć rzadkie na całym świecie – tam rosną gromadami. Miasta portowe budowane są na wodzie, gdzie zamiast ulic mają rzeki, które przemierza się w łódkach. Jest krajem pacyfistycznym i stara się nie angażować w wojny.

HaranaeTrzeci kraj sojuszu, pro-eko pełen lasów deszczowych i przeciwny wszelkiej technologii, która mogłaby niszczyć i zastąpić istniejącą tam naturę. Ze względu na panującą tam dziczę i w zasadzie niemal kompletny brak zimy, są potężnym w magię państwem, z którym nie opłaca się walczyć. Jest znane z dzikich wojowników, którzy walczą jak szaleńcy.

Rasy

DemonyŻyją głównie w kraju Inferno, choć można je spotkać też w innych miejscach. Śpią na drzewach, uwielbiają zabawy. Żywią się odbitym światłem słonecznym, głównie księżycowym, ale mogą także innym. Z tego powodu uwielbiają błyskotki.

Są istotami niemal niematerialnymi (jeśli śpią albo bardzo się skupią, mają niewielką, ale jednak wagę. Normalnie nie mają żadnej) i widocznym, choć najczęściej przezroczystymi. Mogą przybierać formę jaką chcą, jeśli nie kłóci się to z ich charakterem, oraz z przekonaniami króla/królowej demonów. Jako że są niemal niematerialne, grawitacja na nie nie wpływa oraz mogą przenikać przez różne obiekty (o ile te nie zostały obłożone zaklęciami).

Choć robią to rzadko, mogą opętywać osoby, zależnie od ich stanu emocjonalnego oraz stanu emocjonalnego osób opętywanych.

Jeśli demony są zbyt stare bądź zbiorą zbyt wielkie obrażenia od magii/egzorcyzmów to ich wiek i wspomnienia się „resetują”, a na ich miejsce pojawia się zupełnie nowy demon „w tym samym ciele”.

Istnieją też demony zbuntowane, wolne od władzy króla/królowej, jednak nie mają one wtedy protekcji i łatwiej je wygnać z tzw. „realnego” świata, a można je nawet zabić, tak że już nigdy, w żadnej formie do niego nie wrócą.

NimfyPowstają z materialnych „dowodów miłości” prawdziwie kochających się par i od danego dowodu zależy, jaką nimfa będzie miała specjalizację (nimfa listów powstała z miłosnego listu, nimfa kłódek z kłódki zapiętej na moście, nimfa papugi powstała z miłosnego wyznania przez telefon itd.). Nimfy żyją tak długo, jak żyje miłość pary, z której powstały.

Są pół-duchami, mogącymi lekko lewitować i latać z wiatrami, jednak wpływają na nie faktycznie realne obiekty.

WróżkiMałe, skrzydlate istotki, mieszkające w kwiatkach i przesiąknięte magią. Potrzebują pyłku żeby latać, jeśli mają go zbyt mało, nie będą się zbyt długo unosić.

SyrenyPradawne, wredne istoty, żyjące w oceanicznych głębinach i wabiące nierozważnych marynarzy do ich zguby.

LudzieLudzie to ludzie, wiecie, jak wyglądają ludzie. Nie będę opisywać ludzi.

ElfyElfy to po prostu elfy. Trochę zwinniejsi ludzie, tylko że mają szpiczaste uszy i trochę groźniejszy wygląd. Mroczne elfy to elfy, tylko że mroczniejsze.

ReptilianieJaszczuro-ludzie ukrywający się jako ludzie, ale mogący być jak jaszczury.

Potwory

Kraken Prastary, kalmarowy stwór, który nie wiadomo czy naprawdę istnieje. Żyjący gdzieś w głębinach oceanu, kij wie gdzie dokładnie. Może rozerwać statek na strzępy.

Klasy

Duchowny NekromantaNależący do któregoś z dwóch kościołów czczących Boga Śmierć. Jego poziom wpływa na to, jak dobrze i często jest w stanie ożywiać martwych, a kościół do którego należy określa, co ze wskrzeszonymi może robić.

Niezależni od kościołów nekromanci nie istnieją, gdyż techniki wskrzeszania są zazdrośnie pilnowane przez kościół. Ci, którzy odchodzą od kościoła, są bezwzględnie ścigani.

1. AkolitaNowy, słaby, pomocnik. Sam jest w stanie wskrzesić tylko jedną osobę i to tylko na około godzinę. 2. Ksiądz 3. Biskup 4. Arcybiskup 5. Papież

Bard-HealerSkoro do magii potrzeba pyłków, a do leczenia potrzeba muzyki, to bardowie są najlepszymi magi-medykami w tym świecie! Im lepiej grasz i śpiewasz, tym bardziej pomagasz!

1. Włóczykij 2. Grajek uliczny 3. Znany piosenkarz 4. Jaskier 5. Gwiazda Estrady

EgzorcystaAnty-magowie, sami nie używający magii, ale potrafiący zrobić odwrotne zaklęcie tj. wyciągnąć magię z innej istoty i dzięki temu zatrzymać jej czary. W ten właśnie sposób egzorcyzmują żywe istoty. Mogą też powstrzymać maga w trakcie zaklęcia.

1. Zamiatacz 2. 3. 4. 5. Arcy Anty-Mag

MagUżywa pyłków kwiatów do rzucania potężnych zaklęć. Siła zaklęcia zależy od ilości pyłu, poziomu maga, no i pewnej małej losowości losu.

1. Adept 2. 3. 4. 5. Arcymag

AlchemikTo te typy od warzenia eliksirów i robienia z nich broni. Mogą robić np. granaty, trucizny, zależnie od składników i swoich umiejętności. 1. 2. 3. 4. 5. Państwowy Alchemik

SkrytobójcaWalczy sztyletami, dobrze się ukrywa, jest szybki, spostrzegawczy, zna się na truciznach, przez co w zasadzie nie da się go otruć. 1. 2. 3. 4. 5.

RycerzWalczy mieczem albo inną bronią, jeśli chce i umie. Zależy od rycerza. Możesz se wziąć topór albo włócznię, ale zdecydowanie najwięcej jest tych z mieczami. Siła fizyczna, mięśnie i jeszcze raz mięśnie. Powodzenia z bieganiem z tarczą i w zbroi. 1. 2. 3. 4. 5.

  • Dla Graczy
  • Dla NPC
  • Specjalne Zdolności

Statystyki dla graczy

Spostrzegawczość Max: 5pkt Pozwala ci dostrzec detale. Jakie dokładnie? To musisz już sam zobaczyć!

Siła Max: 5pkt Albo bijesz się tak słabo, że twoja pięść nie zrobi krzywdy nawet muchom, albo jeden twój cios może zabić. Kto wie?

Precyzja Max: 5pkt Dokładność z jaką robić różne rzeczy. Czy to strzelasz, czy grasz w jengę.

Charyzma Max: 5pkt Im bardziej charyzmatyczny jesteś, tym bardziej ludzie cię lubią i tym chętniej dzielą się informacjami!

Majsterkowanie Max: 5pkt Majsterkowanie to po prostu majsterkowanie. Skręcanie małych helikopterków, naprawianie samochodów albo otwieranie zamków.

Zastraszenie Max: 5pkt Groźby, groźby, jeszcze raz groźby. Im straszniejszy jesteś, tym większą aurę strachu roztaczasz. Może nawet ktoś ci coś powie, bojąc się o swoje życie.

Stres Max:15pkt (5 na każdy stan) Stres gracze zbierają w trakcie nieudanych akcji. Pierwsze stadium (5pkt) odejmuje graczowi punkt od wyrzuconej liczy oczek, drugie (10pkt) dwa punkty, zaś trzecie (15pkt) sprawia, że postać ucieka z miejsca w którym dzieją się "dramatyczne" wydarzenia i reszta musi spędzić czas, by mu pomóc. Gracze w trzecim stadium są niezdolni do brania udziału w ważnych akcjach.

Statystyki dla NPC

NPC posiadają umiejętności siły, precyzji, spostrzegawczości oraz majsterkowania tak jak gracze oraz kilka dla nich unikalnych

Siła Woli Max: 3pkt NPC potrzebują jakiejś obrony na przekonywanie graczy. NPC z maksymalną ilością punktów Siły Woli są niewrażliwe na charyzmę, mogą nawet zareagować na mocno charyzmatycznych graczy z niechęcią bądź agresją, zależną od ich charakteru.

Odwaga Max: 3pkt NPC z max punktami są całkowicie odporni na zastraszanie. Możliwe też, że zechcą pomóc graczom w trudnej misji, jeśli zgadza się to z ich zainteresowaniami.

Wysoka Posada Max: 10pkt Im więcej punktów, tym ważniejsza osoba. Wbrew nazwie, wcale nie trzeba być wysoko postawioną osobą, by mieć jakieś punkty tej umiejętności, wystarczy mieć dużo przyjaciół w okolicy. Jeśli gracze podpadną, zranią bądź zabiją osobę z jakimiś punktami tej umiejętności, narażą się części okolicznej społeczności. Im więcej tych punktów, tym większa nienawiść. 10 punktów posiadają tylko najwyżej postawione osoby, głowy pańsw, religii albo wyjątkowo przyjazne osoby w okolicy.

Pomocność Max: 5pkt NPC z punktami tej umiejętności są bardziej pomocni niż zwykli NPC. Nie trzeba ich specjalnie przekonywać, żeby dzieli się informacjami. Jeśli gracz użyje na nich charyzmy, istnieje duża możliwość, że zostaną informatorami na stałe. Mogą nawet "nękać" graczy swoją pomocnością.

Specjalne Zdolności

Mogą je posiadać zarówno NPC jak i gracze. Zdolności mogą zależeć od rasy (niektóre rasy je posiadają, inne nie) jak i od klasy oraz jej poziomu. Uznajcie to za takie buffy i debuffy w grze, ja to tak traktuję i jest super xD

Zdolności ras: Reptilianie [Kamuflaż] (Pasywka) Każdy reptilianin posiada zdolność maskowania swojej osoby, tak by udawać człowieka, ukrywając swą jaszczurzą naturę. Jeśli jaszczur znajduje się na krawędzi życia bądź jest leczony, umiejętność ta zanika. [Jaszczur] (Pasywka) Jesteś jaszczurem, więc posiadasz jaszczurze zdolności. Masz fajny ogon, który ci odrośnie jak go odetną, masz chwytne łapki, no i oczywiście masz łuski. Użycie zdolności jaszczura może skutkować ujawnieniem twojej tożsamości! [Picie wody] Jeśli za wszelką cenę chcesz utrzymać swoją tożsamość w sekrecie, a ktoś niebezpiecznie zbliża się do jej odkrycia, możesz wykonać specjalny ruch [Picie wody], który wytrąci przeciwnika z równowagi i rozwieje jego wątpliwości co do twojej tożsamości. Jesteś człowiekiem! Ludzie piją wodę. [Przejęcie świata ludzi] Wszyscy wiedzą, że jaszczury są obdarzone wyjątkową inteligencją, prawda? Prawda! Jeśli przypadkowy człowiek odkryje twoją naturę i zostanie tym zaszokowany, jesteś w stanie nie tylko przekonać go do jego błędu, ale i przekonać go do swoich racji, aby potem mógł szerzyć tę propagagandę! Oczywiście chodzi tylko o dobro świata.

Zdolności ras: Demony [Niematerialność] (Pasywka) Jak mówi nazwa, są niematerialne. Przez większość swojego życia. Niematerialność utrzymuje się sama i wynika ze specyfiki rasy. Zostaje tylko częściowo zdjęta gdy demon regeneruje swoje siły (sen), bądź jeśli demon sam się skupi, by ją z siebie zdjąć, co jednak wymaga od niego wysiłku i obniża jego zdolności. [Zmiennokształtność] Jako niematerialne istoty, na wpół-przezroczyste, mogą także manipulować swoim wyglądem. Jednak im bardziej skomplikowaną formę przyjmą, tym trudniej byłoby im w razie wypadku ją zmaterializować. Każda zmiana kosztuje wysiłek, jednak utrzymanie formy nie zużywa go w ogóle. [Protekcja Władcy] (Pasywka) Demony żyjące pod rozkazami swojego Najwyższego Władcy dostają dodatkową obronę, przez co trudniej je zranić, muszą się jednak trzymać zasad wyznaczonych przez niego. Jeśli Władca nie lubi smoków i nie chce ich widzieć, wybacz demonie, ale nie zmienisz się w smoka.
Jeśli demon pozbywa się Protekcji Władcy jego zdolności obrony oraz życie pomniejszają się, nie może też wrócić do Inferno, dopóki pozostaje zbuntowany, jednak jego możliwości zostają zwiększone. [Opętanie] Demony są w stanie opętywać zarówno inne myślące istoty jak i zwięrzęta, czasem nawet przedmioty, niczym duchy. [Cień] jest słabą wersją opętania, krótkotrwałą i używaną głównie w celach obronnych lub pod wpływem silnych emocji.
[Ołtarz Zła] to potężniejsza wersja [Opętania], używana przez silne demony do zapanowania nad inną istotą, w celu osiągnięcia własnych korzyści. Jeśli demon użyje tej, lub wyższej formy [Opętania], zostanie pozbawiony [Protekcji Władcy] i uznany za zdrajcę przez inne demony posiadające tę zdolność.
[Egzekucja] jest najwyższą, najpotężniejszą i najbardziej zabójczą wersją [Opętania]. Tylko demony wyćwiczone w swoim fachu i znienawidzone przez Władcę mogą jej użyć. Ofiara najczęściej umiera (80%) lub pozostaje ze stałym uszczerbkiem na psychice (15%). W nielicznych przypadkach (5%) demon może na stałe przejąć ciało opętanego i używać go jak swojego. Użycie nadaje demonowi "zdolność" [Zdrajca]. [Zdrajca] (Debuff) Ten demon nie tylko jest poza [Protekcją Władcy], ale jeszcze złamał święte prawa demonów. Żaden demon z [Protekcją Władcy] nie będzie z nim rozmawiał, a nawet i wyjęte spod niej demony będą patrzyć na niego z nieufnością. Jedynie inne z tą "zdolnością" będą traktować go normalnie.

Zdolności ras: Nimfy [Duch tylko w połowie] (Pasywka) Nimfy są duchami tylko po części, co może wydawać się nieco dziwne. Bywają lekko przezroczyste, dość lekkie na tyle, że mogą lewitować nieco nad ziemią oraz unosić się razem z wiatrem, jednak naprawdę materialne przedmioty nadal mogą na nie wpływać. Nimfa nie przejdzie przez ścianę, a wystrzelona strzała naprawdę zrobi jej krzywdę. [Żywioł] Zależnie od typu nimfy, może ona posiadać ograniczoną kontrolę nad jednym z czterech żywiołów. Wszystko zależy od tego, z jakiego dowodu miłości została zrodzona. [Ziemia] jest najczęstszym żywiołem, który kontrolują nimfy. Wszystkie te powstałe przez wyrycie serduszka w drzewie, napisanie "Kocham cię" na kartce papieru czy przypięcie metalowej kłódki do metalowego mostu będą kontrolować właśnie ten żywioł. Możesz rozmawiać z roślinkami i wyrywać zbliżające się trzęsienia ziemi. [Ogień] spaliłeś miasto dla swojej ukochanej? Można to uznać za MATERIALNY dowód niejako. Te rzadkie nimfy potrafią kontrolować płomienie i wywoływać iskry poprzez pstrykanie palcami. Ale nie ciesz się, pożaru tak nie ugasisz. [Powietrze] jak powstają powietrzne nimfy? Zamknąłeś w słoiku swój oddech i dałeś go partnerowi czy jak? Nimfy powietrzne mogą kontrolować wiatr. [Woda] panie, zbudował pan tę łódź dla żony? Co na to nimfa, która powstała razem z nią? Nimfy wodne mogą spokojnie pływać w wodzie, w przeciwieństwie do innych nimf, które nie są w stanie przebić się przez taflę. Może też wywoływać małe fale. [Zjednoczenie] (Pasywka) Większość nimf, jako że powstały z prawdziwej miłości, to bardzo empatyczne istoty, wobec czego są w stanie wyczuwać emocje wokół siebie. Czasem mogą też "zlać" się całkowicie z cudzymi emocjami i przez chwilę odczuwać tylko to co druga osoba.

Zdolności ras: Wróżki [Ja latam!] Niewielka ilość pyłku kwietnego na skrzydełkach mieni się w promieniach słońca. To małe stworzonko potrafi wzlecieć wysoko! Tylko uważaj na wiatr, mały owadzie! [Kompleks Akali] (Pasywka) Wróżki nigdy nie mają więcej niż parę centymetrów wysokości. Mogą ci usiąść na ramieniu, a ty nawet ich nie zauważysz. Wobec tego mogą się wciskać w różne małe miejsca i bardzo łatwo je przenosić. Tylko nie wspominaj nic o ich wzroście! [Najjaśniejsza gwiazda] (Pasywka) Mówił ci ktoś kiedyś, że błyszczysz? Będąc wróżką naprawdę to robisz! Twoje skrzydełka świecą delikatnie i mogą robić za lampkę w bardzo ciemnych pomieszczeniach. Jesteś jak świetlik, tylko że zdecydowanie ładniejszy! [Piękno natury] (Pasywka) Jeśli w pobliżu znajduje się wyjątkowo dużo ładnych kwiatów, dostajesz zastrzyk energii! Przez chwilę nic nie jest w stanie cię powstrzymać! Podniesiesz nawet czołg! [Motyle błogosławieństwo] (Buff) Jako mała wróżka, jesteś w stanie robić wielkie rzeczy i nikt temu nie zaprzeczy! Prawda? Wróżki mogą dawać swoim przyjaciołom specjalnie [Motyle błogosławieństwo], które na krótką chwilę czyni ich ładniejszymi i przyjaźniej wyglądającymi dla społeczeństwa. Jest też w stanie znieść [Ściganie] do 5 poziomu, jeśli drużyna zaatakowała kogoś z [Wysoką Posadą]. [Błogosławieństwo Tęczowego Motyla] (Buff) Silniejsza forma [Motylego błogosławieństwa], której wróżka może użyć w bardzo drastycznej sytuacji bez wyjścia. Znosi wszystkie [Ścigania], nawet jeśli zaatakowana osoba miała poziom 10, do tego daje 100% szanse WSZYSTKIM członkom drużyny na przekonanie każdego co do swoich racji.

Zdolności ras: Syreny [Wody! Wody!] (Pasywka) Jesteś stworzeniem wodnym, potrzebujesz wody do życia! Najlepiej słonej, ale każda ci w zasadzie pasuje, o ile jesteś w niej zanużony. Jeśli chcesz podróżować po lądzie, musisz sobie załatwić pudło, najlepiej szklane, wypełnione wodą i debila, który będzie cię w nim nosił. Osoba, która to robi, zostaje spowolniona przez ciężar twój oraz wody i dostaje debuff [Ból pleców]. [Syreni Śpiew] Miałeś kiedyś sytuację, że ktoś ci czegoś odmówił? Oczywiście, że nie, w końcu każdego możesz otumanić! Syreny mogą używać zdolności [Syreni Śpiew] by wprowadzić w trans każdą osobę płci przeciwnej i zmusić ją do czego tylko chcą. Umiejętność ta działa jednak na WSZYSTKICH w otoczeniu, którzy owy śpiew usłyszeli, jest też krótkotrwała i męcząca. [Umiem w statki] (Pasywka) Syreny są świetne na głębokich wodach. Mogą sprowadzać statki na mielizny, na skały albo lodowce, a mogą pomagać im ich unikać. Jak chcesz, to twój charakter i twoja postać. [Mały, mackowaty przyjaciel] Znasz wszystkich w swojej okolicy, czyli pod taflą oceanu, prawda? Mitycznego stwora też, jest twoim małym, słodkim psiakiem! Jeśli posiadasz wystarczająco wiele złości i siły, jesteś w stanie nasłać KRAKENA na znienawidzoną osobę i dać mu debuff [Ścigany przez macki], dzięki czemu wielka kałamarnica znajdzie go, gdy tylko wkroczy na szerokie wody. I pozbędzie się go raz na zawsze.

Zdolności ras: Elfy [Ostre Ucho] (Pasywka) Masz duże, szpiczaste uszy. Masz więcej miejsca na kolczyki! Dzięki nim słyszysz też nieco lepiej niż wszyscy ci żałośni przedstawiciele innych ras. Tak trzymać! [Jestem lepszy!] Elfy są dość próżne, mogłyby konkurować w tej dziedzinie z wróżkami. Możesz olśnić przeciwnika zdolnością [Jestem lepszy!] i odebrać mu nieco pewności siebie. Teraz powinno mu pójść zdecydowanie gorzej od ciebie, nieważne, co próbował zrobić! [Stereotypowy łucznik] (Pasywka) Wiesz, co mówią ludzie? Że elfy to tacy wspaniali łucznicy! Na pewno wspaniale strzelasz z łuku i pewnie też nosisz go ze sobą na plecach! Za każdym razem, gdy ktoś pochwali twoją celność, dostajesz punkt do [Precyzji] (nie dotyczy członków grupy!). [Kocie oczy] (Pasywka) Bardzo dobrze widzisz w ciemnościach, a twój wzrok szybko przyzwyczaja się do zmieniającego się oświetlenia, w związku z czym widzisz zdecydowanie więcej od każdej innej rasy! +1 do umiejętności [Spostrzegawczość] za każdym razem, gdy na kostce wypadnie maksymalna ilość oczek.

Zdolności ras: Ludzie [Picie wody] Ktoś uważa cię nie za człowieka? Potwarz! Udowodnij mu, że jesteś człowiekiem poprzez umiejętność [Picie wody]. W końcu żadne inne rasy o twoim wyglądzie nie piją wody! [Kolego! Przyjacielu! Bracie!] W otoczeniu tylu dziwaków, każdy normalny człowiek jest na wagę złota! Będąc człowiekiem możesz przekonać innego człowieka, by ten przyszedł ci z pomocą, niezależnie od twojej charyzmy! Uwaga: działa tylko w otoczeniu przez inne rasy. [Niszczycielski umysł] Słyszałeś kiedyś, że ludzie niszczą wszystko, czego się dotkną, włącznie z własną planetę? Jesteś w stanie to wykorzystać i znaleźć najsłabszy punkt każdej budowli, by rozwalić ją w drobny mak (o ile budowla takowy posiada). Dotyczy to też jaskiń i innych niestabilnych miejsc. Może to jednak poturbować nie tylko ciebie, co resztę twojej drużyny, więc uważaj z tym! [Jestem normalny] W razie kryzysu egzystencjalnego, twoja postać jest w stanie popatrzyć wokół, na wszystkie te dziwactwa i powiedzieć sobie "Jestem normalny". Redukuje to zbyt wielki stres. Człowiek jest też w stanie to wmówić innej osobie ze swojej drużyny, żeby zredukować jego stres. Uwaga: należy użyć zanim [Stres] osiągnie 3 stadium, zdolność [Jestem normalny] nie działa już wtedy na cel.

Zdolności klas: Duchowny Nekromanta [Wskrzeszenie] Jedną, NORMALNĄ osobę można ożywić raz na rok. Siła i długość wskrzeszenia zależy od rangi klasy, ale także od wskrzeszanej osoby. Im wyższy miała status i ważniejszą pozycję, tym wskrzeszenie jest trudniejsze. Akolita: [Krótkotrwałe wskrzeszenie] Akolici są w stanie wskrzesić tylko jedną osobę na około godzinę. Mogą użyć tej umiejętności wyłącznie raz na miesiąc, w wyjątkowych przypadkach raz na dwa tygodnie, jednak może to skutkować zwiększeniem się u nich [Stresu]. Ksiądz: [Codzienne wskrzeszenie] Ksiądz jest potężniejszy i może wskrzeszać normalne osoby codziennie, też jednak na około godzinę. Jeśli spróbuje zrobić to na dłużej, okres w którym nie może wskrzeszać wydłuży się do tygodnia, czasem dwóch. Biskup: [Wskrzeszenie] Może wskrzeszać jedną osobę raz na dwa/trzy dni, a osoba ta zostaje wskrzeszona przez pełną dobę. Jeśli spróbuje to robić codziennie, może to skutkować dodaniem punktów [Stresu]. Arcybiskup: [Potężne wskrzeszenie] Codziennie, na cały dzień, bez żadnych konsekwencji. W końcu jesteś Arcybiskupem! Papież: [Wskrzeszenie całkowite] Jako papież stoisz najwyżej w tej hierarchii i ograniczenia zwykłych obywateli cię nie dotyczą. Możesz sobie wskrzeszać kogo chcesz, na jak długo chcesz (o ile nie kłóci się to z wolą Boga Śmierci). Pełnoprawne wskrzeszenie na wieczność można rzucić jednak tylko na poprzednich Papieży. Jeśli zbyt długo inna osoba zostanie ożywiona, zacznie tracić świadomość i stanie się dzika.

Uwaga! Anty-Papież nie posiada zdolności Papieża, jednak wszystkie poprzednie Anty-Rangi posiadają jednakowe zdolności. [Oświecenie] (Pasywka) Jesteś nosicielem słowa Boga Śmierci i wszyscy powinni cię z tego powodu słuchać i okazywać szacunek. +1 punkt [Charyzmy], jeśli używasz jej na wyznawcy swojego kościoła. +1 punkt [Zastraszenia], jeśli jest to wyznawca przeciwnego kościoła. Nie działa na ateistów. [Osąd Boskiego Miecza] (Tylko Kościół Śmierci) W głównej hali głównej twierdzy Kościoła Śmierci, na ołtarzu spoczywa potworny, diamentowy miecz, przekazany tam ponoć przez samego Boga Śmierć. Każdy z rangą Biskupa i wyższą, jest w stanie złapać go i dokonać nim osądu na wrogu Kościoła. Zadaje krytyczne obrażenia, czasem nawet śmiertelne! Uwaga, jest bardzo ciężki. Druga uwaga: Papież podobno jest mistrzem we władaniu tym ostrzem. [Heretyk] (Pasywka) (Tylko Kościół Anty-Śmierci) Jako że są odłamem Kościoła Śmierci, nienawidzą się wzajemnie. Anty-kapłani posiadają zdolność [Heretyk], która pozwala im na zasianie stresu wśród przeciwnych im kapłanów. Im więcej udanych akcji w ich pobliżu, tym większy stres!

Zdolności klasy: Bard-Healer [Toss a coin to your Game Master] Specjalna piosenka lecząca wszystkie rany! Tak jest, dajesz czadu, bardzie! Jej skuteczność zależy od rangi klasy. Włóczykij Włóczykije umieją tylko leczyć niewielkie rany oraz pomóc trochę w gojeniu średnich. Wielkie oraz śmiertelne rany pozostają poza ich zasięgiem! Wyleczenie nawet małej ranki zajmuje kilka minut. Daje też leczonemu oraz wszystkim w pobliżu debuff [Wycie w głowie]. Grajek uliczny To małe zadrapanie? Panie, wyleczę to panu szybko! A to średnie? Poczekaj, pogram pięć minut i zejdzie. O ile jesteś w stanie znieść to wycie, oczywiście. Znany piosenkarz Znani piosenkarze są znani z tego, że śpiewają w miarę okej i przy tym dość szybko leczą małe oraz średnie rany. Są też w stanie wyleczyć poważniejsze skaleczenia, jednak zajmuje to nieco czasu. Jaskier Jaskier poradzi sobie szybko i z małymi i z ogromnymi ranami śpiewająco! Leczenie śmiertelnych zajmuje dużo czasu i wymaga wysiłku. Gwiazda Estrady Chciałbyś uleczyć to śmiertelne ukłucie w serce? Nie ma sprawy! Tak wielka Gwiazda Estrady jest w stanie to uczynić! Nadal wymaga to jednak czasu, bo to ŚMIERTELNE ukłucie, tak? Po wyleczeniu pacjent dostaje na krótko buff [Niebiański śpiew]. [Piosenka dla twego serca] Ktoś ci mówił, że wszyscy lecą na ładnie śpiewających gości? Możesz kogoś uwieść piosenką, ale jeśli ci się to nie uda, może ci rozwalić twój instrument, więc uważaj! Im więcej masz [Charyzmy], tym lepszy efekt, jeśli jednak twój cel ma sporo [Siły Woli] to już po tobie. [Pieśń dla twej duszy] Jeśli jesteś wystarczająco dobrym bardem, w trakcie stresującej walki możesz zagrać tę pieśń swojej drużynie, by zredukować jej [Stres]. Jeśli jednak zaczną cię w trakcie niej atakować, zbierasz podwójne punkty [Stresu] jeśli nie przestaniesz grać. [Powitanie Wiosny] Dostępna od Znanego Piosenkarza w górę. Wyrzucasz olbrzymie ilości pyłku w powietrze (musisz go mieć) i leczysz wszystkich wokół ze zmęczenia. Im dłużej grasz, w tym lepszej są kondycji.

  • Laeres
  • Akala
  • Nama
  • Lau

Gracz: Laeres

Imię: Laeres

Rasa: Demon

Klasa: Alchemik

Umiejętności???
???
???

WyglądJakiś opis

BackstoryJakieś backstory

CharakterJakiś charakter

Gracz: Akala

Imię:

Rasa:

Klasa:

Umiejętności???
???
???

WyglądJakiś opis

BackstoryJakieś backstory

CharakterJakiś charakter

Gracz: Nama

Imię:

Rasa:

Klasa:

Umiejętności???
???
???

WyglądJakiś opis

BackstoryJakieś backstory

CharakterJakiś charakter

Gracz: Lau

Imię:

Rasa:

Klasa:

Umiejętności???
???
???

WyglądJakiś opis

BackstoryJakieś backstory

CharakterJakiś charakter

  • Franzis II
  • NPC 2
  • NPC 3
  • NPC 4
  • NPC 5

Franzis II

Rasa: Reptilianin

Klasa: Duchowny Nekromanta

Ranga klasy: Papież

Umiejętności???
???
???

Specjalne umiejętności [Kółko adoracji] (Klasa) Najwyższy papież posiada specjalny krąg doradców, złożony tylko i wyłącznie ze swoich wskrzeżonych poprzedników. Pomimo bycia zombie, nadal posiadają swoją świadomość i większość mocy ze swojego żywego wcielenia, co czyni z nich groźną i potężną grupę postaci, w zasadzie nawet op. Razem są w stanie podnieść cały cmentarz na nogi. Posiadają także ogromną wiedzę, gromadzoną latami. [Osąd Boskiego Miecza] (Klasa) Każdy z papieży ma dostęp do legendarnego "Boskiego Miecza", wykonanego z czystego diamentu i okalonego magicznymi zaklęciami. Uczy się fechtunku od kiedy tylko obejmuje swoją pozycję. Miecz ma za zadanie bronić pozycji Kościoła na świecie i według opowieści został przekazany pierwszej głowie Kościoła przez samego Boga Śmierć. Może zadać od poważnych do śmiertelnych obrażeń. [Kamuflaż] (Rasa) Jak każdy reptylianin, papież posiada zdolność do ukrywania się pod człowieczą postacią, by nie ukazała się jego jaszczurza natura. Nie wiadomo dlaczego to robi, skoro żadne prawo nie zabrania jaszczurom na zajmowanie ważnych miejsc w Kościele.

WyglądJakiś opis

BackstoryJakieś backstory

CharakterJakiś charakter